Papan Ludo ialah segi empat sama dengan corak di atasnya dalam bentuk salib, setiap lengan dibahagikan kepada tiga lajur bersebelahan lapan segi empat sama. Petak tengah membentuk lajur rumah untuk setiap warna dan tidak boleh dikesan oleh warna lain. Bahagian tengah salib membentuk segi empat sama besar yang merupakan kawasan 'rumah' dan yang dibahagikan kepada 4 segi tiga rumah, satu daripada setiap warna. Di setiap sudut, berasingan kepada litar utama adalah bulatan berwarna (atau segi empat sama) di mana kepingan diletakkan untuk bermula.
Pembilang memulakan litar mereka satu segi empat sama dari hujung lengan dan bersebelahan dengan bulatan permulaan. Elakkan papan moden yang meletakkan petak pertama secara salah di hujung lengan.
Petak permulaan, bulatan permulaan, segi tiga rumah dan semua petak lajur rumah diwarnakan untuk dipadankan dengan kepingan yang sepadan.
Setiap pemain memilih salah satu daripada 4 warna (hijau, kuning, merah atau biru) dan meletakkan 4 keping warna itu dalam bulatan permulaan yang sepadan. Satu dadu dilempar untuk menentukan pergerakan.
Main
Pemain bergilir-gilir mengikut urutan jam; balingan tertinggi die bermula.
Setiap lontaran, pemain memutuskan bahagian mana yang hendak digerakkan. Sekeping hanya bergerak mengikut arah jam di sekeliling trek yang diberikan oleh nombor yang dilemparkan. Jika tiada sekeping boleh bergerak secara sah mengikut nombor yang dilemparkan, mainkan hantaran kepada pemain seterusnya.
Balingan 6 memberikan satu pusingan lagi.
Seorang pemain mesti melontar 6 untuk menggerakkan sekeping dari bulatan permulaan ke petak pertama di trek. Sekeping itu menggerakkan 6 petak mengelilingi litar bermula dengan petak permulaan yang diwarnakan dengan sesuai (dan pemain kemudian mendapat giliran yang lain).
Jika sekeping hinggap pada sekeping warna yang berbeza, sekeping yang dilonjak akan dikembalikan ke bulatan permulaannya.
Jika sekeping hinggap pada sekeping dengan warna yang sama, ini membentuk bongkah. Blok ini tidak boleh dilalui atau didaratkan oleh mana-mana bahagian yang bertentangan.
Menang
Apabila sekeping telah mengelilingi papan, ia meneruskan ke atas lajur rumah. Sekeping hanya boleh dialihkan ke segi tiga rumah dengan lontaran tepat.
Orang pertama yang memindahkan kesemua 4 keping ke dalam segitiga rumah menang.